|
Отправлено: 13.10.10 18:42. Заголовок: RPG Maker Пока все ..
RPG Maker [пост № 2/2] Впервые опубликовано на forum.small-games.info. Автор Knivy, 2010. Пока все свежо в памяти, решила дополнить вышеуказанную инструкцию по переводу игр в RPG Maker (в основном рассматривается версия VX) - вещи, возможно, кому-то очевидные, но полезные для новичков. Подробное руководство по переводу игр, сделанных в RPG Maker: Порядок, в котором стоит переводить тексты (может отличаться для разных игр): 1) в первую очередь переводим Базу данных (Меню "Данные"), т.к. термины и названия оттуда встречаются в диалогах. Иначе рискуете, что придется потом переделывать перевод всех диалогов. Квестовые предметы <Category Quest> лучше переводить потом поштучно, прочитав относящийся к ним диалог. Почаще жмем кнопки "Apply" (Применить) и Save (если она есть), чтобы сохранить изменения. Сложность перевода в том, чтобы понять, чем различаются схожие по названию состояния/атрибуты/навыки (оглушить, привести в замешательство, парализовать...), тем более вырванные из контекста - иногда нужно в игре проверить, что это такое, использовать инет-словарики ролевых терминов. а) Вкладка "Герои" -здесь надо перевести только имена. б) "Вещи", "Оружия", "Броня" - названия и описания. в) основные игровые термины: "Термины" - русская версия РПГмейкера сама проставляет варианты перевода; "Система" - название игры и атрибутов; "Состояния" - название состояния и сообщения о его действии/продолжении/прекращении. В сообщениях нужно использовать формы слов, не указывающие пол героя/врага, например, "под действием яда", а не "отравлен", не забываем пробелы в начале сообщения, т.к. перед ним подставляется имя героя/врага; "Навыки" - название, описание, сообщение при использовании. Переводить лучше после перевода состояний и атрибутов. г) "Общие события" - перевести сообщения, аналогично диалогам. д) Остальные вкладки легкие и переводить их можно хоть до диалогов, хоть после: "Классы", "Враги" - перевести только названия. "Группы врагов"-использовать кнопку "Автоматически" для каждой группы врагов (после перевода вкладки "Враги"). "Анимации" - не переводить (это названия файлов). 2) Закрываем переведенную базу данных, переводим названия карт в окошке слева, если они могут встречаться потом в диалогах или на карте игрового мира (отмечены зелеными квадратиками в RMVX; надписи вида AREA007 с голубыми квадратиками не трогаем). Если нигде в игре не отображаются - переводить не надо. Можно, скажем, добавлять в названия уже переведенных карт плюсики и проч. метки для удобства. 3) Наконец, переводим диалоги. Меню "Режим" - "События". Щелкаем правой кнопкой мыши по квадратикам на карте, "Редактировать". Обращаем внимание на вкладки диалогов (надо перевести все). Щелкаем сообщение правой кнопкой мыши, "Изменить". Переводится только текст, выделенный синим цветом в сообщениях и вариантах выбора (так в новых версиях RM, а в RM2000 весь текст мелкий и черный, то, что требует перевода обозначено словами Messg (сообщение) или Show Choice (варианты выбора), при желании можно переводить и невидимые в игре заметки Note). Чтобы текст не наползал на рисунки и не выходил за пределы экрана, укладывался в нужное число строк, надо сделать замер в игре - сколько символов сообщения отображается (например, 4 строки по 38 знаков). Кнопка "Предосмотр" и метки не всегда правильно показывают результат, т.к. не учитывают, что в игре может быть сбоку изображение говорящего. Сообщения можно копировать - удобно, когда на разных вкладках текст мало различается. Всю вкладку копировать не следует, т.к. различия всегда есть (в значениях переменных, переключателей). Спецсимволы в тексте оставляем: Вместо \n[1] игра подставит имя героя, поэтому надо выделить запятыми, если это обращение. \c[0] - выделение текста цветом (0 - черный, 3 - зеленый и т.д.). \sd[2]\nb[Donald] - имя говорящего, которое будет указано в окошке. Переводим имя. Может выходить за метки длины строки, это ни на что не влияет. \ic[1206] - на этом месте игра вставит рисунок. \v[2] - здесь игра вставит число (значение переменной). Учитываем в падежах слов той же фразы. На картах много квадратиков без диалогов со сценариями, запускающими звук или графический эффект (не трогаем). 4) Переводим текст в редакторе скриптов (если он есть в используемой версии RM) - там текста меньше, но зато искать его сложнее, при этом в игре он отображается часто (в бою, в меню и т.п.). Меню "Данные" - "Редактор скриптов". Фиолетовым обозначен текст, который может встретиться в игре (этим же цветом выделена часть служебных текстов, которые переводить нельзя, т.к. игра не будет работать, так что осторожно), зеленым - комментарии к исходному коду (можно все смело переводить, не трогая спецсимволы #). Перевод комментариев поможет игроделам, но по времени это может быть больше, чем перевод всей остальной игры, а в игре они не отображаются. Модуль "Vocab" (словарик терминов игры) - при переводе нужно смотреть в игре, где эта фраза встречается, и что игра подставляет на место %s; Scene_Menu - под def create_command_window перевести названия пунктов главного меню, не указанные в словарике; Scene_Title - под def check_continue указано название сохраненных файлов, читаемых игрой (можно сменить save на Сохранение), такое же название прописать для файлов сохранения, записываемых игрой в Scene_File (под def make_filename). Игра, сохраненная в английской версии, в переведенной может продолжать показывать английский текст. Обратите внимание, что до пункта "Materials" идут стандартные исходные коды, поставляемые с РПГмейкером, а после - сценарии, написанные авторами игр и могущие содержать переопределение встречающихся выше классов. Т.е. там может, например, опять (и не один раз) в тексте встретиться Scene_Menu, содержащее непереведенные пункты главного меню, и их тогда надо аналогично вышеуказанному перевести (наверное, достаточно перевести последнее упоминание каждого класса). Авторские сценарии у разных игр могут сильно различаться. Например: В Sideview Battle System нужно перевести слова, отображаемые в бою: в файле "SBS Configurations" - слова, появляющиеся в бою над персонажами: POP_MISS = "ПРОМАХ", POP_EVA = "УКЛОНЕНИЕ", POP_CRI = "СИЛЬНЫЙ УДАР", POP_MP_DAM = "ПОТЕРЯ МАНЫ", POP_MP_REC = "ВОЗВРАТ МАНЫ". в файле "SBS 2" - под def execute_action_guard перевести слова "guards", "escaped". в файле "Enemy Gauge Add-on" WORD_NORMAL_STATE = "В норме" В Omegas7's Quest System журнал квестов переводится примерно так: QUESTS[1] = ['Огромные осы', 44, 102, 100] TASKS[1] = ['Идите в дубовую рощу к югу от сюда.', 'Убейте там хотя бы 3 огромных осы и вернитесь к Эду.', 'Вам нужно убить еще на \v[3] больше огромных ос.'] IMAGES[1] = "Q01" Также несколько фраз находятся под def refresh_info, def create_commands, def load_tasks (текущие сведения о квестах, баллы квестов, квест выполнен, квестов нет). В модуле Skill Shop перевести словарик терминов в начале файла. В KGC_CategorizeItem перевести CATEGORY_NAME =[названия категорий] и CATEGORY_DESCRIPTION = [описания категорий], не меняя их порядок и не трогая больше ничего. В Achievements (Достижения): много текста, который нужно перевести, выделен фиолетовым. Можно также перевести сообщения для авторов игр (например, в Icon Preview Window) и сообщения об ошибках (в разных сценариях), если уверены, что не исказите смысл. 5) Правка картинок игры. Если игра использует HUD HP&MP (см. Редактор скриптов), то нужно переименовать файлы картинок в папке игры\Graphics\System, имеющие вид HUD_имя героя (т.е. перевести имя). Также нужно заменить английский текст на картинках игры на русский (главное меню игры, имена героев на их портретах, названия на карте, список авторов игры и т.д.). Как это делать - смотри следующий пост. 6) Завершенный перевод отдать тестерам. Исправить ошибки. Сделать exe-архив игры (меню "Проект"). Использовать по назначению. P.S. Касательно времени и трудоемкости: Обычно одна игра может без спешки быть переведена одним человеком за пару-тройку недель. Но все сильно зависит от того, какая игра, какой переводчик, сколько свободного времени - иногда перевод может занять несколько месяцев, а иногда пару дней.
|